Creación de cómics digitales con Crealibros

En nuestro centro seguimos apostando por propuestas educativas creativas e innovadoras que favorezcan el aprendizaje activo del alumnado. En esta ocasión, presentamos la actividad “Creación de cómics digitales con Crealibros”, una experiencia que da continuidad a la publicación anterior “Tú no juegas”.

Si en la actividad anterior las alumnas crearon un cómic en formato papel a partir de una historia relacionada con el acoso escolar, en esta nueva propuesta hemos transformado esas producciones en cómics digitales utilizando la aplicación Crealibros. De esta manera, el alumnado ha aprendido a convertir contenidos analógicos en formato digital, desarrollando su competencia digital de forma práctica y motivadora.

¿Qué pretendemos conseguir?

Con esta actividad, el alumnado trabaja diferentes competencias de manera integrada:

  • Desarrollar la competencia digital.
  • Fomentar la creatividad y la expresión escrita.
  • Aprender a transformar contenidos en formato digital.
  • Potenciar la autonomía y el trabajo cooperativo.

¿A quién va dirigida?

La actividad se ha realizado con alumnas de 3.º de Educación Primaria con necesidades específicas de apoyo educativo, favoreciendo dinámicas de colaboración, participación y comunicación positiva.

¿En qué consiste la actividad?

Partiendo de los cómics creados previamente en papel, las alumnas han utilizado la aplicación Crealibros para digitalizar sus historias, incorporando texto, imágenes y elementos visuales.

El proceso se ha desarrollado en varias fases:

  1. Revisión del cómic en papel.
  2. Aprendizaje del uso de Crealibros.
  3. Digitalización de las producciones.
  4. Edición y presentación de los cómics digitales.

Metodologías activas utilizadas

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
  • Aprendizaje cooperativo.
  • Aprendizaje significativo.
  • Uso de TIC aplicadas al aula.

Relación con el proyecto CITE

Esta actividad se integra dentro del proyecto CITE del centro al fomentar la innovación educativa, el uso de herramientas digitales y la creación de contenidos propios por parte del alumnado.

Una experiencia que demuestra cómo la tecnología puede convertirse en una herramienta motivadora para crear, aprender y expresarse.











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