KAHOOT!


En Educación Física y en Matemáticas también trabajamos con Kahoot


Kahoot es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso. Es por ello que elegimos esta herramienta gamificada para realizar la evaluación del Reto presentado.


Así lo hemos hecho en dos áreas muy diferentes como son Educación Física y Matemáticas.

En 4º de Educación Primaria, hemos trabajado otro RETO en Educación Física, esta vez de juegos cooperativos. Pueden consultarse pinchando en enlace.


La actividad gamificada es compartida con el alumnado a través del grupo de Google  Classroom:


En el caso de Matemáticas de 3º de Educación Primaria, lo hemos realizado para la evaluación del cálculo de las operaciones básicas como resumen final de trimestre. Pueden consultarse pinchando en enlace.


La actividad gamificada también es compartida con el alumnado a través del grupo de Google Classroom.



La metodología activa empleada es  la gamificación utilizando como herramienta interactiva KAHOOT.

Fue elegida por el potencial que tiene dentro de las aulas, pues Kahoot puede hacer que el aprendizaje sea divertido, atractivo e impactante para todo el alumnado. Esta herramienta permite la creación de juegos de aprendizaje para comenzar a trabajar un tema, revisar y reforzar contenidos e incluso realizar evaluaciones. La motivación de nuestros alumnos aumenta con su uso.


No es necesario instalarla en ningún dispositivo, pero sí se necesita conexión a Internet. Se accede directamente desde cualquier buscador, aunque también puede funcionar con una app gratuita disponible para Android o iOS. Por tanto, nos permite usarla en smartphones o en tablets sin coste alguno.


Organizamos la actividad en primer lugar presentándola en el panel digital al grupo clase y posteriormente jugamos en pequeños grupos e individualmente en las tablets del alumnado.


 Esta herramienta nos permite:

  • Evaluar conocimientos previos, introducir nuevos o previsualizar contenido y reforzar contenidos ya trabajados.

  • Recoger opiniones o intereses del alumnado sobre diferentes aspectos.

  •  Generar debates.

  • Plantear tareas, ya que los alumnos/as pueden jugar desde cualquier lugar y en cualquier momento en sus propios dispositivos.

El acceso al desarrollo de la actividad en el aula ha sido sencillo desde el punto de vista del uso de la herramienta, pues el alumnado está familiarizado con el manejo de las tablets, y a sus grupos de Classroom a través de sus cuentas de Educarex.

A continuación os mostramos cómo lo han trabajado en el aula:







Como esta herramienta es tan atractiva, los alumno y alumnas de 3ºC han trabajado el uso de la r:






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